Os Três de Rookgaard
A lenda inicial
Esta lenda foi inventada para a campanha e deve ser lida em voz alta na primeira sessão. Ela explica por que três recrutas vão atravessar Tibia até as Ghostlands, Demona e Edron.
O náufrago de Rookgaard
Na noite em que os Três chegaram a Rookgaard, uma tempestade jogou um barco partido nas pedras da ilha. Dentro dele havia um velho chamado Aldren, com uma ferida que não sangrava e não fechava. Ele tinha as mãos queimadas por um frio que ninguém conseguia explicar.
Aldren era o último dos Guardiões do Limiar, uma ordem esquecida que passou séculos vigiando três lugares sem nunca revelar o motivo. Antes de morrer, ele segurou os três desconhecidos que o tinham tirado da água e entregou um pedaço de couro rasgado.
— O selo guarda a chave. A chave abre a porta. A porta pede quatro. Se a primeira parte cair, todo o resto cai depois.
O couro era um canto do Mapa dos Três Sinais. Nele estavam desenhados uma lágrima, sobre as Ghostlands; um olho, sobre as terras ao norte de Carlin; e uma espiral, sobre Edron. Todo o resto do mapa fora arrancado e vendido.
Aldren morreu antes do amanhecer. Na manhã seguinte, orcs atacaram o vilarejo pela primeira vez em anos. Eles não queriam ouro: reviraram o barco partido procurando alguma coisa. Foi assim que os Três ouviram o nome que passariam a odiar: o Comprador.
O que está em jogo
Os Guardiões acreditavam que a raça vinda das estrelas deixou nas Ghostlands um poder capaz de abrir passagens entre mundos. Os warlocks de Demona buscam a imortalidade e descobriram que esse poder pode dar a eles o que nenhuma magia deu. Para isso, precisam dos três sinais, na ordem certa.
| Sinal | Lugar | Papel | Ato |
|---|---|---|---|
| A Lágrima | Ghostlands | O selo que a Rainha das Banshees guarda | Ato VI |
| O Olho | Demona | Os warlocks que estudam como usar esse poder | Ato VII |
| A Espiral | Hero Cave, em Edron | A porta guardada por seis demônios | Ato VIII |
Por que não ir direto
Os Três não podem caminhar até as Ghostlands no primeiro dia. Ainda são fracos, e o mapa foi dividido em fragmentos que o Comprador espalhou entre quem trabalha para ele. Cada Ato existe para recuperar um deles.
| Fragmento | Quem o tinha | O que revela | Ato |
|---|---|---|---|
| O Canto de Aldren | Entregue por Aldren | Os três sinais e a frase final | Início |
| O Fragmento do Xamã | Kraknaknork | O Comprador paga por relíquias e cita o sétimo selo | Ato I |
| O Fragmento do Porto | Rumores de Thais | Os papéis passam pelo Outlaw Camp | Ato II |
| O Fragmento do Contrabando | Outlaw Camp | As entregas vão para Mintwallin e as minas | Ato III |
| O Fragmento do Orc King | Orc Fortress | Orcs e minotauros recebem do mesmo cofre | Ato IV |
| O Fragmento de Fugio | Diário de Fugio | Onde estão os selos e quem os guarda | Ato V |
Quando o mapa estiver completo, os Três terão o caminho e a força para enfrentar a Lágrima, o Olho e a Espiral, exatamente nessa ordem.
Prólogo
Leiam este livro antes de cada sessão: cada sub-ato diz o que está acontecendo na história e por que cada quest é necessária. A história completa cabe em uma frase: três recrutas descobrem que alguém compra segredos antigos pelo mundo para abrir uma passagem de demônios sob Edron.
Os Três
- O Escudo (Rigotti, Knight): viu Rookgaard quase cair e jurou que nenhum vilarejo passará por isso de novo.
- A Flecha (Tacca, Paladin): quer encontrar quem armou Kraknaknork e cobrar a dívida.
- O Bálsamo (Allan, Druid): acredita que força não basta e quer entender o selo antes que alguém o abra.
O Comprador: é o antagonista que move a campanha. Ninguém conhece seu rosto. Ele paga orcs, bandidos e minotauros por relíquias e informações, e cada pista do grupo leva a alguém que negociou com ele.
O Sétimo Selo: é o objeto que todos procuram. Nas Ghostlands, uma raça vinda das estrelas deixou um lugar de poder, trancado por sete selos.
Quem é quem
Estes personagens existem no jogo; vocês vão encontrá-los e ouvir suas falas nas quests. O Comprador é o único personagem central criado para a nossa história.
| Personagem | Quem é no jogo | Onde aparece |
|---|---|---|
| Vascalir | Recém-chegado à Rookgaard Academy, organiza a defesa contra os orcs e dá as missões da The Rookie Guard | Ato I |
| Asralius | Socorre o recruta, restaura a experiência perdida e apresenta a ameaça de Kraknaknork | Ato I |
| Kraknaknork | Xamã orc capaz de invocar demônios e alcançar outras dimensões | Ato I |
| Eclesius | Feiticeiro distraído que contrata assistentes e vive criando planos que dão errado | Ato II |
| Hector the Mentor | Conselheiro do rei Tibianus e professor da Academia de Edron há décadas | Ato II |
| Rafzan | Goblin mercador de Venore que se sente roubado pelos ratmen | Ato III |
| Elathriel | Guarda da prisão de Hellgate, que vende a chave 3012 | Ato IV |
| Skjaar | Guarda a chave da cripta de Dago, sob Mount Sternum | Ato IV |
| Baxter | Responsável pela guerra contra os orcs, perto do castelo de Thais | Ato V |
| Costello | Líder da ordem White Raven, teme um presságio sobre o que cresce sob o mosteiro | Ato V |
| Dalbrect | Pescador pobre de Carlin, descendente de uma família arruinada pela colonização das Ghostlands | Ato V |
| Rainha das Banshees | Guardiã eterna do sétimo selo | Ato VI |
| Avar Tar | Herói autoproclamado de Edron | Ato VIII |
Ato I: A Ilha (level 1 a 8)
Por que este ato existe: Rookgaard é pequena, mal defendida e está sob ataque. Os Três ainda são ninguém; aqui eles aprendem a lutar juntos e encontram a primeira pista.
1. A Guarda de Rookgaard
Vocês acordam feridos e Asralius cuida de vocês. Ele conta que o xamã orc Kraknaknork aterroriza Rookgaard e manda vocês à Academy, ao norte do templo.
Lá está Vascalir, recém-chegado para ajudar na defesa. Ele não quer heróis: quer recrutas que obedeçam e sobrevivam. Primeiro testa como vocês lutam e ensina o básico: evitar corredores estreitos, recuar com pouca vida e não juntar monstros demais.
- The Rookie Guard, carregar as catapultas: o vilarejo precisa se defender antes de qualquer ataque.Quest The Rookie Guard, missão 2: Defence!
- Matar ratos nos esgotos: Vascalir quer ver se vocês servem para a guarda.Quest The Rookie Guard, missão 3: A Rational Request
- Levar ervas a Hyacinth: a ilha precisa de remédios para o que vem.Quest The Rookie Guard, missão 4: Home-Brewed
- Coletar a teia da Spider Queen: a teia vira parte de uma armadilha contra os orcs.Quest The Rookie Guard, missão 5: Web of Terror
- Buscar couro no covil dos lobos: a guarda precisa de botas para marchar.Quest The Rookie Guard, missão 6: Run Like a Wolf
- Depositar dinheiro com Paulie: Vascalir ensina que herói sem reserva não vai longe.Quest The Rookie Guard, missão 8: Less Risk - More Fun
2. Relíquias dos Caídos
Vascalir admite que não tem armas para todos. Quem quiser enfrentar orcs precisa buscar o que outros aventureiros deixaram para trás na ilha.
- Doublet e Rapier: primeiras proteções e armas antes de sair da vila.Quest Doublet Quest · Rapier Quest
- Combat Knife: faca útil para quem vai aos esgotos.Quest Combat Knife Quest
- Short Sword, Studded Shield e Pick: favores aos moradores trazem equipamento e confiança.Quest Short Sword Quest · Studded Shield Quest · Pick Quest
- Captain Iglues Treasure: a lenda do capitão ensina que a ilha guarda segredos.Quest Captain Iglues Treasure Quest
- Bear Room: armadura e Brass Helmet para a linha de frente.Quest Bear Room Quest
- Present: o presente vira um Legion Helmet para a guerra.Quest Present Quest
- Dragon Corpse: o escudo e o helmet deixados no cadáver protegem o Escudo.Quest Dragon Corpse Quest
- Katana: a espada do túmulo arma o grupo para os orcs.Quest Katana Quest
- Minotaur Hell: provar que os três enfrentam mais do que orcs.Quest Minotaur Hell Quest
3. A Queda do Xamã
Vascalir revela por que não dá para atacar de frente: Kraknaknork invoca demônios e alcança outras dimensões. O plano é passar pelos guardas com um rolo de massa, distraí-los com um osso, usar a armadilha de teia e colocar veneno de vespa na sopa do xamã.
- Book of Orc Language: sem entender os orcs, o grupo não entra na fortaleza.Quest The Rookie Guard, missão 7: Attack!
- Rock 'n Troll: fechar o túnel que os trolls abriram até a biblioteca.Quest The Rookie Guard, missão 9: Rock 'n Troll
- Fleshy bone: criar a distração para passar pelos guardas.Quest The Rookie Guard, missão 10: Tomb Raiding
- Wasp poison: o xamã é forte demais sem antes ser enfraquecido.Quest The Rookie Guard, missão 11: Sweet Poison
- Into The Fortress: encerrar a ameaça à ilha.Quest The Rookie Guard, missão 12: Into The Fortress
A descoberta: entre os pertences do xamã, há uma anotação: "o sétimo selo tem preço, e o Comprador paga". Kraknaknork nunca agiu sozinho.
4. Festival dos Iniciados
Vascalir elogia o grupo e manda todos alcançarem o level 8, visitarem The Oracle e seguirem ao Island of Destiny para escolher a vocação. Ele também avisa que ficar na ilha até o level 9 sem vocação é um erro.
- Falar com The Oracle: só ela envia recrutas ao Island of Destiny.Quest The Oracle
- Child of Destiny: experimentar cada caminho antes de escolher.Quest Child of Destiny Quest
- Escolher a vocação: cada um assume seu papel, Escudo, Flecha e Bálsamo.Quest Island of Destiny
- Embarcar com Captain Kurt: levar a anotação até Thais.Quest Captain Kurt
Guia das quests do Ato I
Rapier. Um eremita cercado por lobos encomendou uma espada, mas o fornecedor ganancioso matou o entregador e fugiu pelos esgotos. Entrem no esgoto principal, vão para oeste, desçam o buraco e abram o baú no nordeste da sala.
Doublet. Tom conta que um velho aventureiro guardava seu saque sob uma tábua solta. Vão ao estábulo ao norte da loja dele, desçam um andar e usem o piso marcado.
Studded Shield. Rookgaard sofre com a falta de comida, e o cozinheiro Willie quer fazer uma torta de banana. Peguem a fruta na Banana Palm do leste da ilha e digam "hi", "banana" e "yes" a ele.
Pick. Al Dee troca uma Pick por um Small Axe de qualidade. O machado pode sair da caverna da Katana, da caverna de Orcs ou do chão do Minotaur Hell.
Captain Iglues Treasure. Um velho capitão escondeu seus bens sob a ilha. Levem rope e poções.
- Na torre de Poison Spiders do norte, desçam um andar.
- Vão ao sul, desçam o primeiro buraco, subam a leste e sigam ao próximo buraco ao norte.
- Vão a noroeste pelos Poison Gases e desçam até a área de pedra.
- Vençam 2 Skeletons e abram os 2 baús.
Bear Room. Levem pick. No prédio abandonado ao norte da cidade, desçam o buraco, vão a leste e desçam. Usem a pick no chão de lama ao sul da mesa, peguem a Key 4601 e subam. Ao norte da mesa, usem a alavanca se a pedra bloquear a porta, matem o urso e abram as 3 caixas.
Present. Seymour procura uma caixa digna de ser enviada ao rei. Na área do Bear Room, abram o baú ao lado da alavanca e digam "box" e "yes" a ele para trocar o Present por um Legion Helmet. Só há um Present na ilha.
Dragon Corpse. Levem shovel, scythe e 102 oz de capacidade. A leste da cidade, na caverna dos ursos, peguem o caminho sul. Abram o buraco ao lado do poço, desçam, cortem o trigo e saqueiem o dragão.
Katana. Uma guarda de um portal foi dizimada, e os sobreviventes pediam reforços.
- Cavem a tumba do meio, no nordeste da ilha.
- Vão a oeste, desçam e vençam 3 Skeletons na passagem estreita.
- Subam de rope a leste e atravessem os 5 Rotworms até o buraco.
- Cruzem os Poison Fields e bebam Antidote só depois de passar.
- Peguem a Key 4603 nos corpos ao norte.
- Abram a porta a leste e desçam. A alavanca fica atrás do pilar norte.
Minotaur Hell. Um livro fala de um portal instável e de um mago real que usa orcs como escravos. Em grupo, passem pelos lobos do andar -3 e usem caixas para limitar os atacantes. As caixas de recompensa ficam a oeste da escada da sala final.
Child of Destiny. Cada instrutor ensina um estilo de combate. Passem por Neill, Tylius, Shanoya e Salbra, dizendo "proceed" a ela. Depois saiam a leste e cruzem a cerca ao norte; não dá para voltar. Os itens do festival somem perto de Captain Kurt.
Não encontrei a rota de Combat Knife nem de Short Sword. Essas duas ficam para exploração livre.
Ato II: Forasteiros (level 8 a 20)
Por que este ato existe: ninguém em Thais acredita em três recém-chegados com uma anotação de orc. Antes de investigar o Comprador, o grupo precisa de dinheiro, equipamento e nome.
1. Mensageiros do Sábio
Eclesius é um feiticeiro bem-intencionado e esquecido. Ele contrata vocês como assistentes e pede de tudo: um chapéu novo em Venore, sandálias sem fedor, um par entre uma elfa e um anão, e uma fórmula roubada pelo antigo amigo Xodet.
No porão há um "demônio" que, no fim, é um goblin preso depois de um ritual malfeito. Parece piada, mas o grupo aprende ali a primeira lição da campanha: magia invocada sem controle sempre cobra um preço.
- The Scatterbrained Sorcerer: conhecer as cidades do continente e formar o caixa do grupo.Quest The Scatterbrained Sorcerer Quest
2. Uivos na Península
Hector, conselheiro do rei e professor da Academia de Edron, levou alunos a uma caverna para experimentos geológicos. Lobos raivosos mataram os que foram mais fundo, e ele só sobreviveu por ser o mais lento. Agora ele quer que alguém desça e descubra a causa da doença.
No fundo, o grupo encontra Trollwut e um Maddening Mushroom, que Benjamin envia à Academia de Edron para estudo. O jogo não explica a origem da doença; na nossa história, esse é o primeiro sinal de que algo sob a terra está sendo alterado.
- Ravenous Madness: vingar os alunos de Hector, ganhar a confiança dele e garantir as primeiras runas de Allan.Quest Ravenous Madness Quest
3. Olhos no Porto
Marinheiros contam que alguém compra objetos antigos em troca de ouro alto. O grupo decide ampliar seu alcance antes de seguir o rumor.
- Targuna: procurar rumores no mar e ganhar a montaria Reliable Ram.Quest Targuna Quest
- Silver Amulet: equipar o grupo contra veneno e mortos-vivos das cavernas.Quest Silver Amulet Quest
- Power Ring: fortalecer quem vai a combate corpo a corpo.Quest Power Ring Quest
- Tower Defence: ajudar Carlin, conseguir flechas para a Flecha e abrir uma segunda cidade aliada.Quest Tower Defence Quest
4. Velhos Corredores
Sob Thais há um templo antigo. Se o Comprador procura segredos, ele pode ter começado ali.
- Kingdom of Kormarak: investigar o Ancient Temple e vestir o grupo.Quest Kingdom of Kormarak Quest
- Dead Archer: entender quem morreu na caverna e recuperar arco e poções.Quest Dead Archer Quest
A descoberta: um mercador reconhece a anotação. Quem negocia esse tipo de papel costuma passar pelo Outlaw Camp.
Guia das quests do Ato II
The Scatterbrained Sorcerer. Entrem pela Magic Door da casa de Eclesius ou pelo Adventurer's Guild. Há tarefas diárias e 6 missões.
- Chapéu: levar 1 Minotaur Leather e 2 Bat Wings a Irmana, em Venore, e pedir o Dark Hat.
- Sandálias: cozinhar no caldeirão, usar em um Skunk morto e depois em blueberries, pão ou flor branca.
- Par perfeito: pegar o livro de Amarie e o machado de Grodrik; alavancas: esquerda, direita, meio.
- Livros: responder light blue, light green, brown, red, dark blue e dark green.
- Fórmula perdida: falar com Frodo e Xodet e pegar a First Wand no porão de Xodet.
- Sapo: falar com Eloise e Bunny, vestir os trapos, beijar o sapo e trocar de lugar no Alatar Lake.
Ravenous Madness.
- Aceitem a missão com Hector, na península de Thais.
- Limpem a Rabid Wolf Cave. O estágio 4 tem baú com poções.
- Matem Trollwut do lado de fora da porta da quest; matar de dentro não conta.
- Peguem o Maddening Mushroom no corpo ao norte.
- Entrem no portão da vocação de cada um e falem com Hector.
- Levem o cogumelo a Benjamin, no depot de Thais.
Targuna. A ilha pequena, governada pela prefeita Camilla, recebe novos aventureiros. Peguem o barco em Thais. Fora da sala do boss, pisar nas lajes com chama apaga os fire fields por um tempo. A sequência da quest não foi confirmada.
Power Ring. Guerreiros goblins esqueceram equipamentos na pressa da batalha. Em Femor Hills, sigam o rio pelo sul, subam de rope, vão a leste e desçam até a segunda sala. Os baús ficam ao norte, junto aos Beer Casks.
Tower Defence. A general Bunny Bonecrusher envia suprimentos à torre de Thanita. Em Carlin, digam "hail general" e "mission". Em Femor Hills, falem com Thanita, usem Fire Bug na cama do Goblin Leader e matem-no. Só quem causar mais dano recebe a senha, então deixem Tacca finalizar. Tenham 140 oz livres.
Kingdom of Kormarak. Uma placa anuncia o reino morto. No Ancient Temple, ao norte de Thais, desçam até o -4, sigam a escada norte, cruzem as faixas de gás e subam. O prêmio é para um personagem por reset, então cada um deve ir em dia diferente.
Dead Archer. Um arqueiro perdido morreu envenenado. Na caverna de trolls a leste de Thais, abram o buraco, sigam a leste, desçam duas vezes e vão ao sul entre os Poison Fields. Usem o corpo ao norte da sala.
Não encontrei a rota do Silver Amulet.
Ato III: Sombras do Pântano (level 20 a 35)
Por que este ato existe: a pista do Comprador sai das cidades e entra no submundo. O grupo precisa encontrar quem vendeu a anotação a Kraknaknork.
1. Os Homens de Rottin Wood
O Outlaw Camp não fala com estranhos. Para ouvir algo útil, o grupo precisa ganhar a confiança dos foras da lei.
- Rottin Wood and the Married Men: entrar no círculo do Outlaw Camp e descobrir a rota do Comprador.Quest Rottin Wood and the Married Men Quest
2. Marcas nas Cavernas
O mesmo símbolo da anotação aparece em caixas de contrabando. As marcas levam à Venore Orc Cave e ao Ancient Temple.
- Orc Shaman: descobrir se outros xamãs recebem o mesmo tipo de encomenda.Quest Orc Shaman Quest
- Ghoul Room: verificar o que alguém procura entre os mortos sob Thais.Quest Ghoul Room Quest
- Thais Lighthouse: seguir a suspeita de um ponto de desembarque secreto.Quest Thais Lighthouse Quest
3. Espinhos e Flechas
As próximas frentes pedem suprimentos que o grupo ainda não pode comprar. Shadowthorn e o acampamento das amazonas guardam esses recursos.
- Dragon Tower: abastecer a Flecha com Burst e Poison Arrows.Quest Dragon Tower Quest
- Skull of Ratha: recuperar pérolas e anéis que pagam a campanha.Quest Skull of Ratha Quest
- Alawar's Vault: buscar em Senja o Dark Helmet e o dinheiro das pérolas.Quest Alawar's Vault Quest
4. Elfos em Guerra
Elvenbane carrega uma história de traição. O rei Xenom prendeu ali os trabalhadores rebeldes de Carlin. Sua irmã, Elorana, disfarçou druidas e caçadores de orcs para provocar a Red Legion, e a guerra fugiu do controle.
Hoje nenhuma facção domina o castelo, e os elfos vão até lá estudar o conhecimento tomado da Legion. Allan vê o mesmo padrão de Eclesius: magia e guerra usadas por quem não aceita o preço.
- To Blind the Enemy: ganhar aliados elfos e conquistar um Spellbook para Allan.Quest To Blind the Enemy Quest
- Goblin Merchant: ajudar Rafzan contra os ratmen, ganhar dinheiro e ouvir os mercadores do pântano.Quest Goblin Merchant Quest
A descoberta: os contrabandistas confirmam que o Comprador nunca aparece; ele paga por relíquias e usa orcs e minotauros como mão de obra. As entregas seguem para o norte das minas e para Mintwallin.
Guia das quests do Ato III
Rottin Wood and the Married Men. Os foras da lei passam fome e vendem patas de coelho como amuletos da sorte. Levem faca e martelo. Entreguem 7 amuletos, reparem 6 paredes em até 2 minutos e armem 5 redes no ponto marcado no mapa para assaltar mercadores.
Orc Shaman. Saiam pelo portão sul de Venore, cruzem o pântano a leste e abram o buraco na caverna pequena. Sigam a leste, desçam, vençam os orcs e abram a caixa no canto sudeste.
Ghoul Room. No Ancient Temple, desçam 2 níveis, sigam ao extremo norte, passem pelos Rotworms e pela sala de Poison Fields. Levem Destroy Field. O trecho final não foi confirmado.
Thais Lighthouse. Um homem prendeu 2 cyclopes no porão do farol e os obrigou a forjar armas. A quest pede 2 jogadores.
- No porão, puxem a alavanca sob as caixas e desçam a escada.
- Um jogador fica na placa ao norte, liberando a escada ao sul.
- Outro desce e puxa uma alavanca.
- Peguem o teleporte à direita. Os baús ficam ao norte da sala.
Dragon Tower. Em Shadowthorn, sigam até a torre central e subam os andares de elfos. Os 2 Dragons do terceiro não alcançam vocês. As caixas ficam no topo.
Skull of Ratha. O explorador Ratha nunca voltou das Amazonas. Ao norte de Venore, subam o Witch Hill e peguem as bags. Na casa das bruxas, a leste, vençam a Witch e as Valkyries. O crânio vale 250 gp na Explorer Society, em Northport.
Alawar's Vault. Peguem a jangada ao norte de Carlin até Senja. No porão do castelo, vão ao extremo oeste, usem Destroy Field no fogo, puxem a alavanca e entrem no campo mágico até o cofre. O caminho longo passa por Folda e não tem volta.
To Blind the Enemy. Vilões em Elvenbane usam uma bola de cristal para espiar os elfos, e Eroth entrega um espelho para quebrá-la. A TibiaWiki recomenda 50+; se estiver pesado, deixem para o Ato V.
- Fale com Eroth, um andar acima do depot de Ab'Dendriel.
- No centro de Elvenbane, cave entre as 4 pedras e desça.
- Vá ao norte e oeste, suba e contorne até a torre.
- Passe pelos andares de Poison Fields, dragão e Demon Skeletons.
- No topo, use o espelho na bola. Cada jogador espera o respawn dela.
Goblin Merchant. Rafzan sabota os ratmen por vingança. A leste de Venore, encontrem o prédio elegante, usem a polia e subam. Ele pede 6 tarefas, repetíveis a cada 20 horas: quebrar baús, colar placas, capturar guardas, matar 5 Marsh Stalkers, fazer perfume e sujar o lago dos ratos.
Ato IV: Minas e Muralhas (level 35 a 50)
Por que este ato existe: o inimigo já não é só um contrabandista. Orcs e minotauros agem de forma coordenada, e o grupo precisa cortar seus suprimentos antes de chegar ao centro da teia.
1. As Minas de Kazordoon
Os anães relatam ataques mais organizados nas galerias. Sem armas melhores, eles não seguram as minas.
- Circle Room: retomar uma galeria e recuperar armas anãs.Quest Circle Room Quest
- Crusader Helmet: proteger o Escudo para a guerra nas minas.Quest Crusader Helmet Quest
- Sam's Old Backpack: recuperar a mochila que orcs roubaram do ferreiro Sam; ela cai de um Orc raro na Orc Fortress, então a quest termina no sub-ato 4, com Kroox e a Dwarven Armor.Quest Sam's Old Backpack Quest
2. O Templo Perdido
O Ancient Temple desce até Mintwallin, onde minotauros mantêm prisioneiros. Um deles recebe vocês com "A non-mino. Did they capture you as well?" e pede a resposta de um enigma.
Perto dali fica a sala do Mad Mage, um mago que invocou mais monstros do que conseguia controlar. O grupo procura seus livros antes que alguém os compre.
- Devil Helmet: abrir caminho por Mintwallin e equipar a linha de frente.Quest Devil Helmet Quest
- Mad Mage Room: levar os escritos do Mad Mage e recuperar Stone Skin Amulet e Star Amulet.Quest Mad Mage Room Quest
3. O Círculo de Draconia
Elathriel, guarda da prisão de Hellgate, vende a chave da porta que leva a Draconia, uma pirâmide de sete andares protegida por enigmas e mortos-vivos.
Sob Mount Sternum, Skjaar guarda a chave da cripta de Dago, mago que perdeu dedos em batalhas com daemons e deixou o livro How to Summon Black Demons. Para passar, vocês pagam 1.000 gp e respondem a perguntas sobre ele. É aqui que Allan percebe que invocar demônios é uma tradição antiga, e não uma ideia de Kraknaknork.
- Draconia: buscar armas raras e confirmar que outros procuram o mesmo saber.Quest Draconia Quest
- Noble Armor: provar a Skjaar que conhecem Dago e entrar na cripta antes do Comprador.Quest Noble Armor Quest
- Naginata: conseguir uma arma à altura dos dragões que virão.Quest Naginata Quest
4. A Fortaleza Orc
A Orc Fortress é governada pelo Orc King, que guarda seu tesouro na sala do trono. Na campanha, ele aceita o ouro do Comprador sem perguntar para quê. Evitem falar com ele antes de estarem prontos, porque isso invoca uma grande onda de orcs.
- Orc Fortress: destruir o centro de comando orc e tomar suas armas.Quest Orc Fortress Quest
A descoberta: ordens de pagamento na fortaleza trazem dois nomes: Thais e Carlin. Alguém está alimentando a rivalidade entre as coroas para esconder seus movimentos.
Guia das quests do Ato IV
Circle Room (porta 32). Levem rope e poções. Da Drunken Fellow Mine, a oeste de Kazordoon, desçam até a Gate 32. A sala tem dezenas de Dwarf Soldiers e Guards; sigam pelo lado leste e matem primeiro os Geomancers, que drenam mana. Os baús ficam ao sul.
Crusader Helmet (porta 35). Nas Dwarf Mines, sigam ao extremo oeste, atravessem os guardas e desçam depois da Gate 35. Cortem as teias com arma ou Fire Bug. O corpo fica no fim do túnel, a oeste.
Sam's Old Backpack. Depois de matar o orc raro perto da torre Orc Powder, digam "backpack" a Sam. Em Kazordoon, digam a Kroox que Sam mandou vocês. A armadura fica na Pick 'N Shovel Mine, na passagem sul antes do Crusader Helmet.
Devil Helmet (porta 30 a 40, mínimo 2 jogadores). Mintwallin sofre com guerra civil e demônios, e o rei minotauro Markwin perdeu o controle.
- Do Ancient Temple, siga pelos Rotworms e Poison Fields até o buraco dos Cyclopes.
- Na sala deles, puxe a alavanca, destrua o fogo e pegue a Key 3610.
- Volte, vá ao sul e use os buracos: sobe, sobe, desce, desce.
- Um jogador segura o quadrado livre ao sul para abrir a grade.
- Os outros passam a porta e abrem com a Key 3610.
Mad Mage Room (porta 40). Levem 7 maçãs vermelhas. Peguem a chave da cela nos barracks ao sul de Markwin. O Prisoner propõe um enigma sobre quatro vocações fugindo de orcs pela ponte; a resposta é PD-D-KS-P-PD. Depois entreguem as maçãs, peguem a Key 3666 e enfrentem 3 Demon Skeletons.
Draconia (porta 25, mínimo 2 jogadores). A ilha é tida como cemitério de dragões. Levem a Key 3012 e reservem cerca de 50 minutos.
- Térreo: peguem a 3001 nos esqueletos e a 3002 no caixão ao norte; puxem 2 alavancas e usem a 3003.
- Segundo andar: destruam o energy field da linha 1, coluna 3, para pegar a 3004; a 3005 fica nas estátuas e a 3006 no fire field sudeste.
- Terceiro andar: 2 jogadores nas placas abrem o portal da 3007.
- Sexto andar: os baús ficam atrás da Gate 25; a 3008 está na estante oeste, uma por jogador.
- Sétimo andar: alavancas em esquerda, direita, esquerda, direita, e entrem no portal.
Noble Armor (porta 35). Pague 1.000 gp a Skjaar sob Mount Sternum e responda: redips, 7 e black. Confira antes se a porta já está aberta. Passe a Gate 35 e mate 4 Ghouls.
Naginata (porta 40). Levem rope e pick. Da caverna ao norte do Alatar Lake, sigam até a Dragon Lair. Usem a pick na pedra sobre o buraco, o que custa vida, matem os 2 Dragon Lords e abram o baú ao norte. Há chance de encontrar Demodras.
Orc Fortress (porta 40, recomendado 60, grupo de 3). Desçam o buraco de Ulderek's Rock, sigam a leste e passem pela Gate 40. Limpem a sala antes de falar com o Orc King: na primeira conversa de cada personagem, ele invoca orcs. Os baús ficam ao norte.
Ato V: Coroas Rivais (level 50 a 70)
Por que este ato existe: Thais e Carlin vivem em rivalidade, e enquanto se vigiam, ninguém olha para os mortos. Os Três precisam da confiança das duas coroas para alcançar a Isle of the Kings.
1. A Máquina de Guerra
Baxter recruta vocês perto do castelo. Ele diz que a raiva dos orcs cresceu e que, sob o Orc King, eles preparam uma grande invasão. O grupo conserta postos avançados, queima balistas, catapultas e torres de cerco, e rouba os planos de guerra na fortaleza.
- Machinery of War: servir Thais para ter acesso aos segredos do reino.Quest Machinery of War Quest
2. O Cavaleiro Sombrio
O guia do jogo fala de um antigo comandante do exército real, abandonado pelos seus e cheio de rancor. Ele vive sob a Villa Scapula, entre Bonelords e Scorpions. Para Rigotti, é um aviso do que um guardião pode virar quando o reino o esquece. Na campanha, o Comprador paga bem por esse rancor.
- Black Knight: derrubar um guardião pago e conquistar Crown Armor e Crown Shield.Quest Black Knight Quest
- The Outlaw Camp: acertar as contas no acampamento e tomar a Bright Sword.Quest The Outlaw Camp Quest
- Power Bolts: abastecer a Flecha e explorar Plains of Havoc.Quest Power Bolts Quest
- Time Ring: voltar a Shadowthorn e levar Elven Amulet ao grupo.Quest Time Ring Quest
- Hidden Threats: investigar as minas Corym, pois o dinheiro também passa por lá.Quest Hidden Threats Quest
3. Fibula Profunda
O grupo sabe que dragões protegem os próximos segredos. Fibula é o primeiro teste real da linha de frente.
- Deeper Fibula: treinar contra dragões e dar um Tower Shield ao Escudo.Quest Deeper Fibula Quest
4. O Caminho a Yalahar
A Explorer Society guarda registros de ruínas antigas. Allan precisa deles para entender o que são os selos.
- Entrar na Explorer Society: ter acesso aos registros de ruínas.Quest The Explorer Society Quest
- Falar com Wyrdin's Apprentice e Karith: liberar a viagem até Yalahar.Quest Yalahar (como chegar)
5. O Mosteiro
Costello, líder da ordem White Raven, teme um presságio de seus sonhos: algo perigoso cresce sob o mosteiro. O irmão Fugio desapareceu nas Ghostlands, e o grupo encontra seu diário em um cadáver nas cavernas. Costello o lê e o chama de horrível.
Dalbrect, pescador pobre de Carlin, vem de uma família nobre que perdeu tudo ao financiar a colonização das Ghostlands. Ao recuperar o Family Brooch dele, vocês ganham a travessia para a Isle of the Kings, onde estão sepultados os antigos líderes do império thaiano.
- The White Raven Monastery: conseguir o Family Brooch, o Blessed Ankh e a travessia para a ilha.Quest The White Raven Monastery Quest
A descoberta: o jogo não revela o que Fugio escreveu. Na nossa história, o diário fala de sete selos sob as Ghostlands e de uma guardiã que nunca morreu.
Guia das quests do Ato V
Machinery of War (level 50, recomendado 60+). Baxter serve ao rei Tibianus e recruta voluntários contra a invasão do Orc King. Ele paga por sabotagem, e cada missão sobe sua patente, de Henchman a War Hero.
- Fale com Baxter na ponte do Rain Castle, em Thais: "mission", "orc war" e "war plans".
- Compre 44 Bricklayers' Kits (792 de cap) e leve Fire Bugs extras.
- Em Ulderek's Rock, repare as paredes dos Postos 2 e 1. Consertar sozinho não dá exp, e as hordas podem matar um Knight 60 distraído.
- Queime 8 balistas e 8 catapultas com o Fire Bug.
- Queime as 3 engrenagens de cada uma das 2 torres de cerco.
- Opcional: use o Chalk Board na parede norte da fortaleza para copiar os planos.
- Volte e diga "achievement" a Baxter. Depois de alguns dias, ele dá novas ordens.
Black Knight (porta 50). Um antigo comandante do Exército Real, abandonado pelos companheiros, escondeu seu rancor sob uma vila arruinada. Nenhum NPC pede a quest.
- Saia de Venore para noroeste, rumo ao Amazon Camp, até a grande ruína do pântano.
- Desça ao porão e abra a porta sul. Se estiver trancada, use a Key 5010, em uma de duas árvores mortas a oeste da vila.
- Desça, siga a caverna até o buraco, vá para o sul e suba de rope.
- Na sala de Skeletons, caia em um dos buracos, vá para leste e norte, e desça a escada.
- Cruze o Gate 50, limpe a sala e pegue o teleporte.
- Na sala circular, matem Bonelords e Scorpions antes do Black Knight.
- Crown Shield e Crown Armor estão nas duas árvores mortas do sul. Saiam pelo teleporte sul.
The Outlaw Camp (porta 45). Foras da lei esconderam uma espada poderosa atrás de armadilhas. É a quest mais trabalhosa do Ato: levem rope, shovel, 1 ou 2 Power Rings e Levitate ou 3 parcels. A alavanca final só funciona uma vez por dia.
- Peguem as Keys 3301, 3302 e 3303 em árvores mortas do acampamento.
- Pela caverna dos Wild Warriors, suba a escada noroeste, abra com a 3303 e puxe a alavanca. Atrás do forno movido está a Key 3304.
- Levem o barril da casa de Rottin Wood até o canto noroeste da sala sem saída.
- Da torre de minotauros, suba até a placa "Point of No Return" e pule do telhado.
- Depois das 2 Giant Spiders, desçam com Levitate ou parcels.
- À esquerda, ponham o Power Ring na superfície de madeira e puxem a alavanca.
- À direita, puxem o barril com rope. Matem os Bonelords antes, porque ataques o quebram.
- Cruzem o Gate 45 e encaixem o barril na fresta sul da parede.
- Pelo campo dos minotauros, passem pelas portas 3301 e 3302 e puxem a alavanca do moinho.
- Passem pela parede, matem 3 Demon Skeletons e abram o baú com a 3304.
Power Bolts. Um Nightmare Knight voltava à Knightwatch Tower, caiu em um buraco e morreu para uma Giant Spider. O grupo só encontra o que restou. Entrem no buraco ao sul do Plains of Havoc Temple, matem a aranha e revistem o corpo, a bag e os ossos.
Time Ring (Shadowthorn). Elfos renegados protegem tesouros na fortaleza. Com machete, entrem no buraco, sigam para oeste, subam a muralha e desçam a sudoeste. As 3 caixas ficam ao norte da sala de elfos e mortos-vivos. Puxem os monstros aos poucos.
Hidden Threats. Em Venore, Corym Ratter quer saber por que o minério diminuiu, enquanto os trabalhadores exaustos tramam uma revolta. O Corym Servant pede ajuda para soltá-los.
- No andar mais fundo da Venore Corym Cave, siga a parede norte até a passagem oculta.
- Fale com Ratter e, passando a porta a leste, com o Servant.
- Pegue o Metal File e as 2 partes da chave; lime, aqueça, combine, molde e tempere a chave.
- Abra as 3 Sealed Doors e entregue 20 Rare Earth.
- Saia pelo teleporte e mate 3 Tarantulas e a Cave Spider.
Deeper Fibula (porta 50, recomendado 80). Fibula parece tranquila, mas esconde uma caverna com cerca de 16 Dragons e 4 Dragon Lords.
- Vá de Thais pela passagem subterrânea ao sul.
- Compre a Key 3940 de Dermot por 2.000 gp.
- Desça o poço, cruze o Gate 50 e pegue o teleporte da direita. Não há volta.
- Passem Guards, Archers e Mages e peguem a Key 3980 no buraco a oeste.
- Abram a porta ao sul e enfrentem a caverna.
- Saqueiem os corpos e saiam pelo portal sudoeste. Allan leva Destroy Field para o Tower Shield.
Entrada na Explorer Society. Mortimer, em Northport, só aceita membros que tragam uma Dwarven Pickaxe. Ela pode vir do Market, de 6 pontos nas minas de Kazordoon ou de Uzgod, que a troca pelo broche dele. Esse broche fica em Dwacatra, guardado por 3 Dwarf Soldiers e 1 Dwarf Guard.
Acesso a Yalahar. As fontes divergem sobre a rota free. Tratem este passo como teste: falem com Wyrdin's Apprentice, Captain Bluebear e Karith antes de contar com a cidade.
The White Raven Monastery. Dalbrect reconhece a heráldica da sua família em um broche perdido e, ao recebê-lo, leva vocês à Isle of the Kings. Lá, Costello conta seu sonho sobre o irmão Fugio.
- A oeste de Carlin, suba a escada do porto até Dalbrect e fale sobre Hut, Legacy, Fate e Project.
- Nas Ghostlands, desça ao porão da casa abandonada do sul e use a cabeceira do caixão de cima.
- Entregue o broche e viaje por 10 gp.
- Fale com Costello sobre Fugio.
- Nas cavernas A e B, puxem as alavancas. Na C, passem juntos pelas magic walls.
- Desçam o buraco, peguem o diário no corpo ao norte e digam "diary" a Costello.
Evitem o andar +2 do mosteiro: a multa vai de 500 a 10.000 gp, conforme o level.
Ato VI: O Sétimo Selo (level 70 a 85)
Por que este ato existe: chegou a hora de ver o que o Comprador procura. Se ele abrir o selo primeiro, os Três terão chegado tarde demais.
1. Os Mortos de Carlin
Os espíritos das Ghostlands repetem histórias de um lugar que já teve muitos nomes. O grupo percorre as cidades e a região para reunir essas peças.
- Kissing a Pig: abrir o Grothmok Tunnel e preparar novas rotas.Quest Kissing a Pig Quest
2. O Covil de Krendorak
A Rainha não recebe quem não sobrevive a Dragon Lords. O grupo busca em Plains of Havoc o equipamento que ainda falta.
- Ornamented Shield: conseguir Might Ring, Time Ring e o escudo antes da descida.Quest Ornamented Shield Quest
3. Os Seis Selos
Cada selo testa uma virtude diferente. Os Três descobrem por que o Comprador nunca veio pessoalmente: ninguém passa sem enfrentar cada prova.
- Selo Sacrifice: provar que o grupo aceita perder algo pelo objetivo.Quest Queen of the Banshees: Seal of Sacrifice
- Selo Hidden: provar atenção ao que está oculto.Quest Queen of the Banshees: Hidden Seal
- Selo Plague: resistir ao que corrompe.Quest Queen of the Banshees: Plague Seal
- Selo Demonrage: enfrentar a fúria sem recuar.Quest Queen of the Banshees: Seal of Demonrage
- Selo True Path: escolher o caminho certo sem atalhos.Quest Queen of the Banshees: Seal of True Path
- Selo Logic: usar a mente onde a força não serve.Quest Queen of the Banshees: Seal of Logic
4. O Beijo da Rainha
A Rainha revela a origem do lugar: uma raça vinda das estrelas o construiu enquanto fugia de um inimigo ainda mais terrível. Seu beijo abre o último selo, e o preço é a própria morte e parte da alma de quem o aceita.
- The Queen of the Banshees: passar o selo antes do inimigo e sair com Boots of Haste, Giant Sword e Tower Shield.Quest The Queen of the Banshees Quest
A descoberta: o selo não é o destino, apenas a porta. A Rainha diz que estudiosos há muito tentam dominar aquele poder: os warlocks de Demona. O Comprador não é um homem, e sim uma cidade inteira.
Guia das quests do Ato VI
Kissing a Pig (level 60). Um porco falante em Thais diz ser a princesa Shantalla, amaldiçoada por uma bruxa, e pede o melhor beijador do mundo. Vocês treinam com uma galeria de NPCs, e o porco acaba confessando que nunca foi amaldiçoado. Esta quest depende do beijo da Rainha, então só termina depois do sub-ato 4.
- Fale com o porco ao sul da Magic Shop de Thais.
- Caramellia: corte com machete a grama de Hoggle e a da torre de Femor Hills.
- Elvith: compre pergaminhos com Olrik e escreva um poema.
- Lynda: leve um sorvete de Boozer antes que derreta.
- Zebron: vença 3 jogadas de dados seguidas.
- Dwarven Ghost: dê 5 picks a Budrik e queime a barba falsa com fire bug.
- Toothless Tim: beba 3 doses e peça o beijo.
- Rainha das Banshees: complete os selos.
- Volte ao porco.
Ornamented Shield. Krendorak, último Nightmare Knight vivo, foi ferido por dragões e morreu sob Plains of Havoc. Levem pick, rope, Destroy Field e um parceiro.
- Encontre o buraco oculto em Plains of Havoc.
- No andar -1 há 1 dragão; no -2, 2. Bloqueiem um no corredor.
- No -3, atraiam um por vez os Dragon Lords e Dragons da sala ao sul.
- Usem a pick no ponto marcado no mapa do spoiler; esse ponto não foi confirmado aqui.
- Passem o Fire Devil e usem Destroy Field no campo sobre o corpo.
- O parceiro sobe de rope e fica a sudoeste do fire field do canto noroeste, removendo as estalagmites.
- Passem por trás delas e abram o baú da Red Bag.
The Queen of the Banshees (level 60, recomendado 80+). Sob a Isle of the Kings há um complexo mais antigo que os reinos. A Rainha, morta-viva, foi condenada a vigiar o sétimo selo sem saber para que ele serve; só sabe que o lugar prende e deforma almas.
Levem pick, rope, vial of blood, white pearls e haste.
Caminho: nas Ghostlands, vão a sudeste e desçam pelo buraco. A leste do rope, abram as Magic Walls com a alavanca leste e depois a oeste. Limpem a sala, pisem nos poison fields ao redor da pedra e puxem a alavanca que surgir. Desçam, peguem o teleporte, vão ao sul e usem a pick no meio do corredor. Seguir reto devolve ao início.
| Selo | O que fazer | Inimigos | Confirmado? |
|---|---|---|---|
| Hidden | Cada um atravessa a chama azul e volta pelo teleporte | 2 ghosts e 1 Demon Skeleton | Sim |
| Logic | Ajustar alavancas e passar pela chama; uma pessoa resolve pelo grupo | 3 ghosts, 3 stalkers e 4 Demon Skeletons | Método sim; posição final não |
| True Path | Pisar na sequência certa, memorizando acertos | Até 10 banshees | Sequência não |
| Sacrifice | Despejar vial of blood entre as duas pedras | 5 ghosts, 5 stalkers e 2 Demon Skeletons | Sim |
| Demonrage | Pisar no corredor sul, matar os Warlocks e puxar as alavancas na ordem | 2 Warlocks por pessoa | Ordem não |
| Plague | Usar a pick em 2 pontos e colocar as pérolas | 2 Giant Spiders e muitos Demon Skeletons | Disposição não |
Seal of Logic: leiam os fogos da esquerda para a direita em base 3: nenhum vale 0, só o de baixo vale 1, os dois valem 2. O número é esquerda + 3 × meio + 9 × direita, e as placas mostram esse valor em algarismos romanos.
Sétimo selo: a Rainha fica perto do Sacrifice, com 4 banshees, 2 mummies, 2 ghosts e 3 stalkers. Limpem a sala e digam "seventh seal". Cada um desperta em uma sala com o próprio corpo e sobe às Ghostlands.
Sala final: a oeste da Rainha há 6 banshees, 2 Dragon Lords e 2 Giant Spiders. Não há volta depois de descer, e a Magic Forcefield encerra a quest. Levem 280 a 300 de cap livre.
Ato VII: Demona (level 85 a 100)
Por que este ato existe: Demona se escondeu sob um labirinto para não ser encontrada. Seus warlocks estudam a magia de Tibia para controlá-la e alcançar a imortalidade. Se o selo é a porta, eles querem a chave.
1. O Labirinto
Os ancestrais de Demona ergueram o Maze of Lost Souls com ajuda de trolls para afastar bandidos e guerreiros. O grupo precisa cruzá-lo sem se perder.
- Griffin Shield: vencer o labirinto e abrir a entrada; Griffin Shield e Obsidian Lance reforçam a frente.Quest Griffin Shield Quest
2. As Salas dos Warlocks
Dentro da cidade, o grupo encontra Warlocks e guardiões de pedra. Cada sala conquistada reduz a força do Comprador.
- Demona Ring: tomar Energy Ring e Stealth Ring e avançar sem ser notado.Quest Demona Ring Quest
3. A Biblioteca
A verdadeira arma de Demona é o conhecimento. Allan precisa dos registros para descobrir o próximo passo do plano.
- Crystal Wand: tirar da cidade um instrumento de poder.Quest Crystal Wand Quest
- Purple Tome: roubar o livro com o plano dos warlocks.Quest Purple Tome Quest
A descoberta: o Purple Tome mostra o último passo: uma passagem sob Edron, guardada por seis demônios, que os warlocks querem abrir usando o poder do selo. Nenhum dos Três consegue fechá-la sem ajuda: são necessários quatro heróis.
Guia das quests do Ato VII
Demona é a cidade oculta dos Warlocks. Eles mandaram trolls cavarem o Maze of Lost Souls para barrar ladrões de seu tesouro e saber; com o tempo, criaturas se perderam ali. Sua biblioteca fala da teia mágica ao redor de Tibia, da Wand of Might e da pressão de Ferumbras sobre eles. Isso dá ao grupo um motivo a mais: os Warlocks também têm medo.
Rota (level 60, recomendado 100, mínimo 2 jogadores)
- De Carlin, vão ao norte até Northport e os Fields of Glory, com shovel, rope e comida.
- Na caverna ao sul de Northport, cavem e entrem. Existem 4 entradas no total.
- Sigam até a pequena floresta subterrânea.
- Atrás da árvore do meio, entrem no buraco oculto e virem a alavanca para a direita.
- Voltem e cruzem os energy fields até a entrada do labirinto (level 30).
- Sigam o mapa do labirinto sem desvios. Ele só existe em imagem no spoiler; salvem essa imagem antes da sessão.
- Depois do Griffin Shield, cruzem o Gate 60, vão ao norte e subam pela passagem direita.
- Saída rápida: Star Room, escada noroeste e caminho a oeste e sul até o teleporte para os Fields of Glory.
Griffin Shield. Na sala final do labirinto, derrotem 2 Dwarf Guards, 2 Minotaur Guards, 2 Stone Golems e 3 Elf Arcanists. Saqueiem as 2 pilhas de ossos e o corpo.
Demona Ring. Da sala do pentagrama, desçam pela escada nordeste, sigam o corredor até o salão de lava e subam. Até 3 Warlocks esperam no alto. Os 2 baús ficam ao sul: Stealth Ring à esquerda e Energy Ring à direita.
Crystal Wand. Essa sala guarda a pesquisa sobre a Wand of Might. No topo, desçam a escada, enfrentem 4 Warlocks e 5 ou 6 Dragons, e abram os baús ao norte. Levem o livro Twinkiller Rune, que registra a pressão de Ferumbras.
Purple Tome. Na Star Room, peguem a escada noroeste e, no primeiro desvio para o norte, entrem na sala de estantes com 1 Infernalist. Pesquisem as estantes e saiam ao sul, oeste e sul até o teleporte. O outro Infernalist fica no andar de cima.
Na biblioteca, procurem: The Magic City Demona, Investigation of the Red Light, How to Control the Lava e Legends About the Wand of Might. Zarabustor, mago-chefe com 5.100 de vida, aparece ao limpar a sala nordeste do pentagrama. O conteúdo real do Purple Tome não foi confirmado; na nossa história, ele guarda o plano da Espiral.
Ato VIII: A Annihilator (Premium, level 100+)
Por que este ato existe: Edron guarda o fim da trama. Tudo o que o grupo juntou, de Rookgaard a Demona, serve para fechar uma passagem antes que os demônios a atravessem.
1. A Viagem a Edron
Os Três compram a passagem para Edron: é o momento de ativar Premium. Na Academia onde Hector ensina estão o estudo do Maddening Mushroom e as respostas iniciadas no Ato II. Na nossa história, a doença dos lobos e a passagem sob Edron vêm da mesma magia.
- Ativar Premium: na história, é o juramento de ir até o fim; no jogo, abre Edron.Quest Premium Time
- Comprar as magias novas: o Bálsamo aprende a curar o grupo na hora mais perigosa.Quest Spells
2. O Quarto Herói
O Purple Tome é claro: quatro devem entrar juntos. O grupo procura um aventureiro que também tenha motivo para enfrentar os demônios.
- Recrutar o quarto jogador: a sala exige quatro heróis de level 100 que nunca a enfrentaram.Quest The Annihilator Quest: requisitos
3. A Descida
A Hero Cave desce por andares de Wild Warriors, Demon Skeletons, Priestesses, Dragons, Monks e Heroes. O grupo precisa conhecer o caminho antes da batalha.
- Treinar na Hero Cave: ninguém deve conhecer a rota pela primeira vez no dia final.Quest Hero Cave
- Reunir poções, Might Rings e Elven Amulets: cada amuleto e cada anel podem salvar uma vida.Quest The Annihilator Quest: preparação
4. Annihilator
Quatro heróis sobem nos ladrilhos, e o Escudo puxa a alavanca. Seis demônios aguardam, e dois bloqueiam a única saída.
- Derrubar os 2 demônios da porta: são eles que impedem a passagem de ser selada.Quest The Annihilator Quest: a formação
- Fechar a porta atrás do grupo: isolar a ameaça dentro da sala.Quest The Annihilator Quest: a sala
- Escolher a recompensa: a relíquia marca o fim da campanha.Quest The Annihilator Quest: sala do tesouro
Epílogo
Guia do Ato VIII
Rota até a Hero Cave
- Ativem Premium e peguem Captain Bluebear em Thais até Edron, por 160 gp.
- Sigam ao norte de Edron, perto de Cyclopolis e do Dragon Lair.
- Nos 3 primeiros andares há Wild Warriors, Demon Skeletons e Priestesses.
- No quarto, 3 Dragons; no quinto, 2 Monks e 1 Hero.
- No sexto, virem à direita, enfrentem Monks e Minotaur Guards e sigam ao sul até o Gate 100.
Formação na alavanca
| Posição | Quem | Preparação |
|---|---|---|
| Mais à direita, primeiro piso | Rigotti, Knight | Stone Skin Amulet ou Might Ring; cuidado com exaustão ao curar |
| Atrás do Knight | Tacca, Paladin | Assassin Stars e escudo; é o mais frágil |
| Atrás do Paladin | Quarto jogador | Sudden Death, se for Sorcerer |
| Último | Allan, Druid | Sudden Death, mana cheia, Might Rings e cura para o Paladin |
As fontes recomendam blessings, Elven Amulet, que reduz dano em 25%, e proteger-se contra fogo. Chegar perto de subir de level enche a mana ao matar o primeiro demônio. O líder pode manter o segundo demônio em "seguir" para avançar assim que o primeiro morrer.
Com a passagem fechada, os warlocks perdem a chance de usar o selo. Em Edron, Avar Tar, o herói autoproclamado que diz que os demônios temem seu nome, reconhece os Três e entrega o Demon Outfit. O diário termina onde começou: com a lembrança de uma ilha que não caiu.
Canônico e inventado
O jogo traz os lugares, os NPCs e os fatos abaixo; a ligação entre eles é da nossa campanha. Os NPCs não citam o Comprador nem esse plano.
| Elemento | Origem |
|---|---|
| Kraknaknork, Asralius, Vascalir e o plano contra os orcs | Canônico |
| Rainha das Banshees, selos, raça vinda das estrelas e preço do beijo | Canônico |
| Isle of the Kings como tumba dos líderes thaianos | Canônico |
| Rivalidade entre Thais e Carlin | Canônico |
| Demona, o labirinto, os warlocks e a busca pela imortalidade | Canônico |
| Avar Tar como herói autoproclamado e entrega do Demon Outfit | Canônico |
| Sala de 6 Angry Demons na Hero Cave | Canônico |
| O Comprador e a anotação do sétimo selo | Invenção da campanha |
| Falas e registros que ligam Outlaw Camp, orcs, minotauros e warlocks | Invenção da campanha |
| Thais e Carlin manipuladas pelo Comprador | Invenção da campanha |
| Seis selos como testes de virtude | Interpretação da campanha |
| Purple Tome com o plano e passagem sob Edron | Invenção da campanha |
Também vêm do jogo Eclesius e Xodet, Hector e os alunos mortos, Elorana e a Red Legion, o Mad Mage, Dago, o Black Knight, Costello, Fugio e Dalbrect. São invenção nossa o conteúdo do diário de Fugio e a ligação do Maddening Mushroom com Edron.
Fontes da lore: Queen of the Banshees, Isle of the Kings, Demona, The Magic City Demona II, The Maze of the Lost Souls, The Rookie Guard, Carlin, Avar Tar e Annihilator. Levels e rotas estão na campanha.
Fontes dos personagens: The Rookie Guard, Rookgaard Academy, The Scatterbrained Sorcerer, Ravenous Madness, Hector the Mentor, Goblin Merchant, Elvenbane, Mad Mage Room, Noble Armor, Draconia, Sam's Old Backpack, Orc Fortress, Black Knight, Machinery of War e White Raven Monastery.
Os guias foram reescritos com base nas páginas de cada quest na TibiaWiki, na TibiaWiki BR e no TibiaQA. Mapas e pontos marcados como não confirmados pedem uma consulta ao spoiler.