Os Três de Rookgaard
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Os Três de Rookgaard

Livro da lore · campanha de Allan Souza Mendes · 2 de novembro de 2026
🛡️ O Escudo · Rigotti🏹 A Flecha · Tacca🌿 O Bálsamo · Allan

A lenda inicial

Animação narrada: o náufrago de Rookgaard (2 min). Leiam em voz alta depois de assistir.

Esta lenda foi inventada para a campanha e deve ser lida em voz alta na primeira sessão. Ela explica por que três recrutas vão atravessar Tibia até as Ghostlands, Demona e Edron.

O náufrago de Rookgaard

Na noite em que os Três chegaram a Rookgaard, uma tempestade jogou um barco partido nas pedras da ilha. Dentro dele havia um velho chamado Aldren, com uma ferida que não sangrava e não fechava. Ele tinha as mãos queimadas por um frio que ninguém conseguia explicar.

Aldren era o último dos Guardiões do Limiar, uma ordem esquecida que passou séculos vigiando três lugares sem nunca revelar o motivo. Antes de morrer, ele segurou os três desconhecidos que o tinham tirado da água e entregou um pedaço de couro rasgado.

— O selo guarda a chave. A chave abre a porta. A porta pede quatro. Se a primeira parte cair, todo o resto cai depois.

O couro era um canto do Mapa dos Três Sinais. Nele estavam desenhados uma lágrima, sobre as Ghostlands; um olho, sobre as terras ao norte de Carlin; e uma espiral, sobre Edron. Todo o resto do mapa fora arrancado e vendido.

Mapa de Tibia em estilo pergaminho com a rota dos oito atos, de Rookgaard até a Hero Cave, e os três sinais: a Lágrima nas Ghostlands, o Olho em Demona e a Espiral em Edron
Mapa dos Três Sinais, desenhado sobre o contorno do mapa oficial. Os números marcam onde cada ato começa. Toque para abrir em alta resolução.
Pedaço de couro rasgado com a Lágrima, o Olho e a Espiral, e a Canção de Aldren escrita à mão
O Canto de Aldren, o pedaço que ele entregou aos Três.

Aldren morreu antes do amanhecer. Na manhã seguinte, orcs atacaram o vilarejo pela primeira vez em anos. Eles não queriam ouro: reviraram o barco partido procurando alguma coisa. Foi assim que os Três ouviram o nome que passariam a odiar: o Comprador.

O que está em jogo

Os Guardiões acreditavam que a raça vinda das estrelas deixou nas Ghostlands um poder capaz de abrir passagens entre mundos. Os warlocks de Demona buscam a imortalidade e descobriram que esse poder pode dar a eles o que nenhuma magia deu. Para isso, precisam dos três sinais, na ordem certa.

Sinal Lugar Papel Ato
A Lágrima Ghostlands O selo que a Rainha das Banshees guarda Ato VI
O Olho Demona Os warlocks que estudam como usar esse poder Ato VII
A Espiral Hero Cave, em Edron A porta guardada por seis demônios Ato VIII

Por que não ir direto

Os Três não podem caminhar até as Ghostlands no primeiro dia. Ainda são fracos, e o mapa foi dividido em fragmentos que o Comprador espalhou entre quem trabalha para ele. Cada Ato existe para recuperar um deles.

Fragmento Quem o tinha O que revela Ato
O Canto de Aldren Entregue por Aldren Os três sinais e a frase final Início
O Fragmento do Xamã Kraknaknork O Comprador paga por relíquias e cita o sétimo selo Ato I
O Fragmento do Porto Rumores de Thais Os papéis passam pelo Outlaw Camp Ato II
O Fragmento do Contrabando Outlaw Camp As entregas vão para Mintwallin e as minas Ato III
O Fragmento do Orc King Orc Fortress Orcs e minotauros recebem do mesmo cofre Ato IV
O Fragmento de Fugio Diário de Fugio Onde estão os selos e quem os guarda Ato V

Quando o mapa estiver completo, os Três terão o caminho e a força para enfrentar a Lágrima, o Olho e a Espiral, exatamente nessa ordem.

Leiam este livro antes de cada sessão: cada sub-ato diz o que está acontecendo na história e por que cada quest é necessária. A história completa cabe em uma frase: três recrutas descobrem que alguém compra segredos antigos pelo mundo para abrir uma passagem de demônios sob Edron.

Os Três

O Comprador: é o antagonista que move a campanha. Ninguém conhece seu rosto. Ele paga orcs, bandidos e minotauros por relíquias e informações, e cada pista do grupo leva a alguém que negociou com ele.

O Sétimo Selo: é o objeto que todos procuram. Nas Ghostlands, uma raça vinda das estrelas deixou um lugar de poder, trancado por sete selos.

Quem é quem

Estes personagens existem no jogo; vocês vão encontrá-los e ouvir suas falas nas quests. O Comprador é o único personagem central criado para a nossa história.

Personagem Quem é no jogo Onde aparece
Vascalir Recém-chegado à Rookgaard Academy, organiza a defesa contra os orcs e dá as missões da The Rookie Guard Ato I
Asralius Socorre o recruta, restaura a experiência perdida e apresenta a ameaça de Kraknaknork Ato I
Kraknaknork Xamã orc capaz de invocar demônios e alcançar outras dimensões Ato I
Eclesius Feiticeiro distraído que contrata assistentes e vive criando planos que dão errado Ato II
Hector the Mentor Conselheiro do rei Tibianus e professor da Academia de Edron há décadas Ato II
Rafzan Goblin mercador de Venore que se sente roubado pelos ratmen Ato III
Elathriel Guarda da prisão de Hellgate, que vende a chave 3012 Ato IV
Skjaar Guarda a chave da cripta de Dago, sob Mount Sternum Ato IV
Baxter Responsável pela guerra contra os orcs, perto do castelo de Thais Ato V
Costello Líder da ordem White Raven, teme um presságio sobre o que cresce sob o mosteiro Ato V
Dalbrect Pescador pobre de Carlin, descendente de uma família arruinada pela colonização das Ghostlands Ato V
Rainha das Banshees Guardiã eterna do sétimo selo Ato VI
Avar Tar Herói autoproclamado de Edron Ato VIII

Ato I: A Ilha (level 1 a 8)

Por que este ato existe: Rookgaard é pequena, mal defendida e está sob ataque. Os Três ainda são ninguém; aqui eles aprendem a lutar juntos e encontram a primeira pista.

1. A Guarda de Rookgaard

Vocês acordam feridos e Asralius cuida de vocês. Ele conta que o xamã orc Kraknaknork aterroriza Rookgaard e manda vocês à Academy, ao norte do templo.

Lá está Vascalir, recém-chegado para ajudar na defesa. Ele não quer heróis: quer recrutas que obedeçam e sobrevivam. Primeiro testa como vocês lutam e ensina o básico: evitar corredores estreitos, recuar com pouca vida e não juntar monstros demais.

2. Relíquias dos Caídos

Vascalir admite que não tem armas para todos. Quem quiser enfrentar orcs precisa buscar o que outros aventureiros deixaram para trás na ilha.

3. A Queda do Xamã

Vascalir revela por que não dá para atacar de frente: Kraknaknork invoca demônios e alcança outras dimensões. O plano é passar pelos guardas com um rolo de massa, distraí-los com um osso, usar a armadilha de teia e colocar veneno de vespa na sopa do xamã.

A descoberta: entre os pertences do xamã, há uma anotação: "o sétimo selo tem preço, e o Comprador paga". Kraknaknork nunca agiu sozinho.

4. Festival dos Iniciados

Vascalir elogia o grupo e manda todos alcançarem o level 8, visitarem The Oracle e seguirem ao Island of Destiny para escolher a vocação. Ele também avisa que ficar na ilha até o level 9 sem vocação é um erro.

Guia das quests do Ato I

Rapier. Um eremita cercado por lobos encomendou uma espada, mas o fornecedor ganancioso matou o entregador e fugiu pelos esgotos. Entrem no esgoto principal, vão para oeste, desçam o buraco e abram o baú no nordeste da sala.

Doublet. Tom conta que um velho aventureiro guardava seu saque sob uma tábua solta. Vão ao estábulo ao norte da loja dele, desçam um andar e usem o piso marcado.

Studded Shield. Rookgaard sofre com a falta de comida, e o cozinheiro Willie quer fazer uma torta de banana. Peguem a fruta na Banana Palm do leste da ilha e digam "hi", "banana" e "yes" a ele.

Pick. Al Dee troca uma Pick por um Small Axe de qualidade. O machado pode sair da caverna da Katana, da caverna de Orcs ou do chão do Minotaur Hell.

Captain Iglues Treasure. Um velho capitão escondeu seus bens sob a ilha. Levem rope e poções.

Bear Room. Levem pick. No prédio abandonado ao norte da cidade, desçam o buraco, vão a leste e desçam. Usem a pick no chão de lama ao sul da mesa, peguem a Key 4601 e subam. Ao norte da mesa, usem a alavanca se a pedra bloquear a porta, matem o urso e abram as 3 caixas.

Present. Seymour procura uma caixa digna de ser enviada ao rei. Na área do Bear Room, abram o baú ao lado da alavanca e digam "box" e "yes" a ele para trocar o Present por um Legion Helmet. Só há um Present na ilha.

Dragon Corpse. Levem shovel, scythe e 102 oz de capacidade. A leste da cidade, na caverna dos ursos, peguem o caminho sul. Abram o buraco ao lado do poço, desçam, cortem o trigo e saqueiem o dragão.

Katana. Uma guarda de um portal foi dizimada, e os sobreviventes pediam reforços.

Minotaur Hell. Um livro fala de um portal instável e de um mago real que usa orcs como escravos. Em grupo, passem pelos lobos do andar -3 e usem caixas para limitar os atacantes. As caixas de recompensa ficam a oeste da escada da sala final.

Child of Destiny. Cada instrutor ensina um estilo de combate. Passem por Neill, Tylius, Shanoya e Salbra, dizendo "proceed" a ela. Depois saiam a leste e cruzem a cerca ao norte; não dá para voltar. Os itens do festival somem perto de Captain Kurt.

Não encontrei a rota de Combat Knife nem de Short Sword. Essas duas ficam para exploração livre.

Ato II: Forasteiros (level 8 a 20)

Por que este ato existe: ninguém em Thais acredita em três recém-chegados com uma anotação de orc. Antes de investigar o Comprador, o grupo precisa de dinheiro, equipamento e nome.

1. Mensageiros do Sábio

Eclesius é um feiticeiro bem-intencionado e esquecido. Ele contrata vocês como assistentes e pede de tudo: um chapéu novo em Venore, sandálias sem fedor, um par entre uma elfa e um anão, e uma fórmula roubada pelo antigo amigo Xodet.

No porão há um "demônio" que, no fim, é um goblin preso depois de um ritual malfeito. Parece piada, mas o grupo aprende ali a primeira lição da campanha: magia invocada sem controle sempre cobra um preço.

2. Uivos na Península

Hector, conselheiro do rei e professor da Academia de Edron, levou alunos a uma caverna para experimentos geológicos. Lobos raivosos mataram os que foram mais fundo, e ele só sobreviveu por ser o mais lento. Agora ele quer que alguém desça e descubra a causa da doença.

No fundo, o grupo encontra Trollwut e um Maddening Mushroom, que Benjamin envia à Academia de Edron para estudo. O jogo não explica a origem da doença; na nossa história, esse é o primeiro sinal de que algo sob a terra está sendo alterado.

3. Olhos no Porto

Marinheiros contam que alguém compra objetos antigos em troca de ouro alto. O grupo decide ampliar seu alcance antes de seguir o rumor.

4. Velhos Corredores

Sob Thais há um templo antigo. Se o Comprador procura segredos, ele pode ter começado ali.

A descoberta: um mercador reconhece a anotação. Quem negocia esse tipo de papel costuma passar pelo Outlaw Camp.

Guia das quests do Ato II

The Scatterbrained Sorcerer. Entrem pela Magic Door da casa de Eclesius ou pelo Adventurer's Guild. Há tarefas diárias e 6 missões.

Ravenous Madness.

Targuna. A ilha pequena, governada pela prefeita Camilla, recebe novos aventureiros. Peguem o barco em Thais. Fora da sala do boss, pisar nas lajes com chama apaga os fire fields por um tempo. A sequência da quest não foi confirmada.

Power Ring. Guerreiros goblins esqueceram equipamentos na pressa da batalha. Em Femor Hills, sigam o rio pelo sul, subam de rope, vão a leste e desçam até a segunda sala. Os baús ficam ao norte, junto aos Beer Casks.

Tower Defence. A general Bunny Bonecrusher envia suprimentos à torre de Thanita. Em Carlin, digam "hail general" e "mission". Em Femor Hills, falem com Thanita, usem Fire Bug na cama do Goblin Leader e matem-no. Só quem causar mais dano recebe a senha, então deixem Tacca finalizar. Tenham 140 oz livres.

Kingdom of Kormarak. Uma placa anuncia o reino morto. No Ancient Temple, ao norte de Thais, desçam até o -4, sigam a escada norte, cruzem as faixas de gás e subam. O prêmio é para um personagem por reset, então cada um deve ir em dia diferente.

Dead Archer. Um arqueiro perdido morreu envenenado. Na caverna de trolls a leste de Thais, abram o buraco, sigam a leste, desçam duas vezes e vão ao sul entre os Poison Fields. Usem o corpo ao norte da sala.

Não encontrei a rota do Silver Amulet.

Ato III: Sombras do Pântano (level 20 a 35)

Por que este ato existe: a pista do Comprador sai das cidades e entra no submundo. O grupo precisa encontrar quem vendeu a anotação a Kraknaknork.

1. Os Homens de Rottin Wood

O Outlaw Camp não fala com estranhos. Para ouvir algo útil, o grupo precisa ganhar a confiança dos foras da lei.

2. Marcas nas Cavernas

O mesmo símbolo da anotação aparece em caixas de contrabando. As marcas levam à Venore Orc Cave e ao Ancient Temple.

3. Espinhos e Flechas

As próximas frentes pedem suprimentos que o grupo ainda não pode comprar. Shadowthorn e o acampamento das amazonas guardam esses recursos.

4. Elfos em Guerra

Elvenbane carrega uma história de traição. O rei Xenom prendeu ali os trabalhadores rebeldes de Carlin. Sua irmã, Elorana, disfarçou druidas e caçadores de orcs para provocar a Red Legion, e a guerra fugiu do controle.

Hoje nenhuma facção domina o castelo, e os elfos vão até lá estudar o conhecimento tomado da Legion. Allan vê o mesmo padrão de Eclesius: magia e guerra usadas por quem não aceita o preço.

A descoberta: os contrabandistas confirmam que o Comprador nunca aparece; ele paga por relíquias e usa orcs e minotauros como mão de obra. As entregas seguem para o norte das minas e para Mintwallin.

Guia das quests do Ato III

Rottin Wood and the Married Men. Os foras da lei passam fome e vendem patas de coelho como amuletos da sorte. Levem faca e martelo. Entreguem 7 amuletos, reparem 6 paredes em até 2 minutos e armem 5 redes no ponto marcado no mapa para assaltar mercadores.

Orc Shaman. Saiam pelo portão sul de Venore, cruzem o pântano a leste e abram o buraco na caverna pequena. Sigam a leste, desçam, vençam os orcs e abram a caixa no canto sudeste.

Ghoul Room. No Ancient Temple, desçam 2 níveis, sigam ao extremo norte, passem pelos Rotworms e pela sala de Poison Fields. Levem Destroy Field. O trecho final não foi confirmado.

Thais Lighthouse. Um homem prendeu 2 cyclopes no porão do farol e os obrigou a forjar armas. A quest pede 2 jogadores.

Dragon Tower. Em Shadowthorn, sigam até a torre central e subam os andares de elfos. Os 2 Dragons do terceiro não alcançam vocês. As caixas ficam no topo.

Skull of Ratha. O explorador Ratha nunca voltou das Amazonas. Ao norte de Venore, subam o Witch Hill e peguem as bags. Na casa das bruxas, a leste, vençam a Witch e as Valkyries. O crânio vale 250 gp na Explorer Society, em Northport.

Alawar's Vault. Peguem a jangada ao norte de Carlin até Senja. No porão do castelo, vão ao extremo oeste, usem Destroy Field no fogo, puxem a alavanca e entrem no campo mágico até o cofre. O caminho longo passa por Folda e não tem volta.

To Blind the Enemy. Vilões em Elvenbane usam uma bola de cristal para espiar os elfos, e Eroth entrega um espelho para quebrá-la. A TibiaWiki recomenda 50+; se estiver pesado, deixem para o Ato V.

Goblin Merchant. Rafzan sabota os ratmen por vingança. A leste de Venore, encontrem o prédio elegante, usem a polia e subam. Ele pede 6 tarefas, repetíveis a cada 20 horas: quebrar baús, colar placas, capturar guardas, matar 5 Marsh Stalkers, fazer perfume e sujar o lago dos ratos.

Ato IV: Minas e Muralhas (level 35 a 50)

Por que este ato existe: o inimigo já não é só um contrabandista. Orcs e minotauros agem de forma coordenada, e o grupo precisa cortar seus suprimentos antes de chegar ao centro da teia.

1. As Minas de Kazordoon

Os anães relatam ataques mais organizados nas galerias. Sem armas melhores, eles não seguram as minas.

2. O Templo Perdido

O Ancient Temple desce até Mintwallin, onde minotauros mantêm prisioneiros. Um deles recebe vocês com "A non-mino. Did they capture you as well?" e pede a resposta de um enigma.

Perto dali fica a sala do Mad Mage, um mago que invocou mais monstros do que conseguia controlar. O grupo procura seus livros antes que alguém os compre.

3. O Círculo de Draconia

Elathriel, guarda da prisão de Hellgate, vende a chave da porta que leva a Draconia, uma pirâmide de sete andares protegida por enigmas e mortos-vivos.

Sob Mount Sternum, Skjaar guarda a chave da cripta de Dago, mago que perdeu dedos em batalhas com daemons e deixou o livro How to Summon Black Demons. Para passar, vocês pagam 1.000 gp e respondem a perguntas sobre ele. É aqui que Allan percebe que invocar demônios é uma tradição antiga, e não uma ideia de Kraknaknork.

4. A Fortaleza Orc

A Orc Fortress é governada pelo Orc King, que guarda seu tesouro na sala do trono. Na campanha, ele aceita o ouro do Comprador sem perguntar para quê. Evitem falar com ele antes de estarem prontos, porque isso invoca uma grande onda de orcs.

A descoberta: ordens de pagamento na fortaleza trazem dois nomes: Thais e Carlin. Alguém está alimentando a rivalidade entre as coroas para esconder seus movimentos.

Guia das quests do Ato IV

Circle Room (porta 32). Levem rope e poções. Da Drunken Fellow Mine, a oeste de Kazordoon, desçam até a Gate 32. A sala tem dezenas de Dwarf Soldiers e Guards; sigam pelo lado leste e matem primeiro os Geomancers, que drenam mana. Os baús ficam ao sul.

Crusader Helmet (porta 35). Nas Dwarf Mines, sigam ao extremo oeste, atravessem os guardas e desçam depois da Gate 35. Cortem as teias com arma ou Fire Bug. O corpo fica no fim do túnel, a oeste.

Sam's Old Backpack. Depois de matar o orc raro perto da torre Orc Powder, digam "backpack" a Sam. Em Kazordoon, digam a Kroox que Sam mandou vocês. A armadura fica na Pick 'N Shovel Mine, na passagem sul antes do Crusader Helmet.

Devil Helmet (porta 30 a 40, mínimo 2 jogadores). Mintwallin sofre com guerra civil e demônios, e o rei minotauro Markwin perdeu o controle.

Mad Mage Room (porta 40). Levem 7 maçãs vermelhas. Peguem a chave da cela nos barracks ao sul de Markwin. O Prisoner propõe um enigma sobre quatro vocações fugindo de orcs pela ponte; a resposta é PD-D-KS-P-PD. Depois entreguem as maçãs, peguem a Key 3666 e enfrentem 3 Demon Skeletons.

Draconia (porta 25, mínimo 2 jogadores). A ilha é tida como cemitério de dragões. Levem a Key 3012 e reservem cerca de 50 minutos.

Noble Armor (porta 35). Pague 1.000 gp a Skjaar sob Mount Sternum e responda: redips, 7 e black. Confira antes se a porta já está aberta. Passe a Gate 35 e mate 4 Ghouls.

Naginata (porta 40). Levem rope e pick. Da caverna ao norte do Alatar Lake, sigam até a Dragon Lair. Usem a pick na pedra sobre o buraco, o que custa vida, matem os 2 Dragon Lords e abram o baú ao norte. Há chance de encontrar Demodras.

Orc Fortress (porta 40, recomendado 60, grupo de 3). Desçam o buraco de Ulderek's Rock, sigam a leste e passem pela Gate 40. Limpem a sala antes de falar com o Orc King: na primeira conversa de cada personagem, ele invoca orcs. Os baús ficam ao norte.

Ato V: Coroas Rivais (level 50 a 70)

Por que este ato existe: Thais e Carlin vivem em rivalidade, e enquanto se vigiam, ninguém olha para os mortos. Os Três precisam da confiança das duas coroas para alcançar a Isle of the Kings.

1. A Máquina de Guerra

Baxter recruta vocês perto do castelo. Ele diz que a raiva dos orcs cresceu e que, sob o Orc King, eles preparam uma grande invasão. O grupo conserta postos avançados, queima balistas, catapultas e torres de cerco, e rouba os planos de guerra na fortaleza.

2. O Cavaleiro Sombrio

O guia do jogo fala de um antigo comandante do exército real, abandonado pelos seus e cheio de rancor. Ele vive sob a Villa Scapula, entre Bonelords e Scorpions. Para Rigotti, é um aviso do que um guardião pode virar quando o reino o esquece. Na campanha, o Comprador paga bem por esse rancor.

3. Fibula Profunda

O grupo sabe que dragões protegem os próximos segredos. Fibula é o primeiro teste real da linha de frente.

4. O Caminho a Yalahar

A Explorer Society guarda registros de ruínas antigas. Allan precisa deles para entender o que são os selos.

5. O Mosteiro

Costello, líder da ordem White Raven, teme um presságio de seus sonhos: algo perigoso cresce sob o mosteiro. O irmão Fugio desapareceu nas Ghostlands, e o grupo encontra seu diário em um cadáver nas cavernas. Costello o lê e o chama de horrível.

Dalbrect, pescador pobre de Carlin, vem de uma família nobre que perdeu tudo ao financiar a colonização das Ghostlands. Ao recuperar o Family Brooch dele, vocês ganham a travessia para a Isle of the Kings, onde estão sepultados os antigos líderes do império thaiano.

A descoberta: o jogo não revela o que Fugio escreveu. Na nossa história, o diário fala de sete selos sob as Ghostlands e de uma guardiã que nunca morreu.

Guia das quests do Ato V

Machinery of War (level 50, recomendado 60+). Baxter serve ao rei Tibianus e recruta voluntários contra a invasão do Orc King. Ele paga por sabotagem, e cada missão sobe sua patente, de Henchman a War Hero.

Black Knight (porta 50). Um antigo comandante do Exército Real, abandonado pelos companheiros, escondeu seu rancor sob uma vila arruinada. Nenhum NPC pede a quest.

The Outlaw Camp (porta 45). Foras da lei esconderam uma espada poderosa atrás de armadilhas. É a quest mais trabalhosa do Ato: levem rope, shovel, 1 ou 2 Power Rings e Levitate ou 3 parcels. A alavanca final só funciona uma vez por dia.

Power Bolts. Um Nightmare Knight voltava à Knightwatch Tower, caiu em um buraco e morreu para uma Giant Spider. O grupo só encontra o que restou. Entrem no buraco ao sul do Plains of Havoc Temple, matem a aranha e revistem o corpo, a bag e os ossos.

Time Ring (Shadowthorn). Elfos renegados protegem tesouros na fortaleza. Com machete, entrem no buraco, sigam para oeste, subam a muralha e desçam a sudoeste. As 3 caixas ficam ao norte da sala de elfos e mortos-vivos. Puxem os monstros aos poucos.

Hidden Threats. Em Venore, Corym Ratter quer saber por que o minério diminuiu, enquanto os trabalhadores exaustos tramam uma revolta. O Corym Servant pede ajuda para soltá-los.

Deeper Fibula (porta 50, recomendado 80). Fibula parece tranquila, mas esconde uma caverna com cerca de 16 Dragons e 4 Dragon Lords.

Entrada na Explorer Society. Mortimer, em Northport, só aceita membros que tragam uma Dwarven Pickaxe. Ela pode vir do Market, de 6 pontos nas minas de Kazordoon ou de Uzgod, que a troca pelo broche dele. Esse broche fica em Dwacatra, guardado por 3 Dwarf Soldiers e 1 Dwarf Guard.

Acesso a Yalahar. As fontes divergem sobre a rota free. Tratem este passo como teste: falem com Wyrdin's Apprentice, Captain Bluebear e Karith antes de contar com a cidade.

The White Raven Monastery. Dalbrect reconhece a heráldica da sua família em um broche perdido e, ao recebê-lo, leva vocês à Isle of the Kings. Lá, Costello conta seu sonho sobre o irmão Fugio.

Evitem o andar +2 do mosteiro: a multa vai de 500 a 10.000 gp, conforme o level.

Ato VI: O Sétimo Selo (level 70 a 85)

Por que este ato existe: chegou a hora de ver o que o Comprador procura. Se ele abrir o selo primeiro, os Três terão chegado tarde demais.

1. Os Mortos de Carlin

Os espíritos das Ghostlands repetem histórias de um lugar que já teve muitos nomes. O grupo percorre as cidades e a região para reunir essas peças.

2. O Covil de Krendorak

A Rainha não recebe quem não sobrevive a Dragon Lords. O grupo busca em Plains of Havoc o equipamento que ainda falta.

3. Os Seis Selos

Cada selo testa uma virtude diferente. Os Três descobrem por que o Comprador nunca veio pessoalmente: ninguém passa sem enfrentar cada prova.

4. O Beijo da Rainha

A Rainha revela a origem do lugar: uma raça vinda das estrelas o construiu enquanto fugia de um inimigo ainda mais terrível. Seu beijo abre o último selo, e o preço é a própria morte e parte da alma de quem o aceita.

A descoberta: o selo não é o destino, apenas a porta. A Rainha diz que estudiosos há muito tentam dominar aquele poder: os warlocks de Demona. O Comprador não é um homem, e sim uma cidade inteira.

Guia das quests do Ato VI

Kissing a Pig (level 60). Um porco falante em Thais diz ser a princesa Shantalla, amaldiçoada por uma bruxa, e pede o melhor beijador do mundo. Vocês treinam com uma galeria de NPCs, e o porco acaba confessando que nunca foi amaldiçoado. Esta quest depende do beijo da Rainha, então só termina depois do sub-ato 4.

Ornamented Shield. Krendorak, último Nightmare Knight vivo, foi ferido por dragões e morreu sob Plains of Havoc. Levem pick, rope, Destroy Field e um parceiro.

The Queen of the Banshees (level 60, recomendado 80+). Sob a Isle of the Kings há um complexo mais antigo que os reinos. A Rainha, morta-viva, foi condenada a vigiar o sétimo selo sem saber para que ele serve; só sabe que o lugar prende e deforma almas.

Levem pick, rope, vial of blood, white pearls e haste.

Caminho: nas Ghostlands, vão a sudeste e desçam pelo buraco. A leste do rope, abram as Magic Walls com a alavanca leste e depois a oeste. Limpem a sala, pisem nos poison fields ao redor da pedra e puxem a alavanca que surgir. Desçam, peguem o teleporte, vão ao sul e usem a pick no meio do corredor. Seguir reto devolve ao início.

Selo O que fazer Inimigos Confirmado?
Hidden Cada um atravessa a chama azul e volta pelo teleporte 2 ghosts e 1 Demon Skeleton Sim
Logic Ajustar alavancas e passar pela chama; uma pessoa resolve pelo grupo 3 ghosts, 3 stalkers e 4 Demon Skeletons Método sim; posição final não
True Path Pisar na sequência certa, memorizando acertos Até 10 banshees Sequência não
Sacrifice Despejar vial of blood entre as duas pedras 5 ghosts, 5 stalkers e 2 Demon Skeletons Sim
Demonrage Pisar no corredor sul, matar os Warlocks e puxar as alavancas na ordem 2 Warlocks por pessoa Ordem não
Plague Usar a pick em 2 pontos e colocar as pérolas 2 Giant Spiders e muitos Demon Skeletons Disposição não

Seal of Logic: leiam os fogos da esquerda para a direita em base 3: nenhum vale 0, só o de baixo vale 1, os dois valem 2. O número é esquerda + 3 × meio + 9 × direita, e as placas mostram esse valor em algarismos romanos.

Sétimo selo: a Rainha fica perto do Sacrifice, com 4 banshees, 2 mummies, 2 ghosts e 3 stalkers. Limpem a sala e digam "seventh seal". Cada um desperta em uma sala com o próprio corpo e sobe às Ghostlands.

Sala final: a oeste da Rainha há 6 banshees, 2 Dragon Lords e 2 Giant Spiders. Não há volta depois de descer, e a Magic Forcefield encerra a quest. Levem 280 a 300 de cap livre.

Ato VII: Demona (level 85 a 100)

Por que este ato existe: Demona se escondeu sob um labirinto para não ser encontrada. Seus warlocks estudam a magia de Tibia para controlá-la e alcançar a imortalidade. Se o selo é a porta, eles querem a chave.

1. O Labirinto

Os ancestrais de Demona ergueram o Maze of Lost Souls com ajuda de trolls para afastar bandidos e guerreiros. O grupo precisa cruzá-lo sem se perder.

2. As Salas dos Warlocks

Dentro da cidade, o grupo encontra Warlocks e guardiões de pedra. Cada sala conquistada reduz a força do Comprador.

3. A Biblioteca

A verdadeira arma de Demona é o conhecimento. Allan precisa dos registros para descobrir o próximo passo do plano.

A descoberta: o Purple Tome mostra o último passo: uma passagem sob Edron, guardada por seis demônios, que os warlocks querem abrir usando o poder do selo. Nenhum dos Três consegue fechá-la sem ajuda: são necessários quatro heróis.

Guia das quests do Ato VII

Demona é a cidade oculta dos Warlocks. Eles mandaram trolls cavarem o Maze of Lost Souls para barrar ladrões de seu tesouro e saber; com o tempo, criaturas se perderam ali. Sua biblioteca fala da teia mágica ao redor de Tibia, da Wand of Might e da pressão de Ferumbras sobre eles. Isso dá ao grupo um motivo a mais: os Warlocks também têm medo.

Rota (level 60, recomendado 100, mínimo 2 jogadores)

Griffin Shield. Na sala final do labirinto, derrotem 2 Dwarf Guards, 2 Minotaur Guards, 2 Stone Golems e 3 Elf Arcanists. Saqueiem as 2 pilhas de ossos e o corpo.

Demona Ring. Da sala do pentagrama, desçam pela escada nordeste, sigam o corredor até o salão de lava e subam. Até 3 Warlocks esperam no alto. Os 2 baús ficam ao sul: Stealth Ring à esquerda e Energy Ring à direita.

Crystal Wand. Essa sala guarda a pesquisa sobre a Wand of Might. No topo, desçam a escada, enfrentem 4 Warlocks e 5 ou 6 Dragons, e abram os baús ao norte. Levem o livro Twinkiller Rune, que registra a pressão de Ferumbras.

Purple Tome. Na Star Room, peguem a escada noroeste e, no primeiro desvio para o norte, entrem na sala de estantes com 1 Infernalist. Pesquisem as estantes e saiam ao sul, oeste e sul até o teleporte. O outro Infernalist fica no andar de cima.

Na biblioteca, procurem: The Magic City Demona, Investigation of the Red Light, How to Control the Lava e Legends About the Wand of Might. Zarabustor, mago-chefe com 5.100 de vida, aparece ao limpar a sala nordeste do pentagrama. O conteúdo real do Purple Tome não foi confirmado; na nossa história, ele guarda o plano da Espiral.

Ato VIII: A Annihilator (Premium, level 100+)

Por que este ato existe: Edron guarda o fim da trama. Tudo o que o grupo juntou, de Rookgaard a Demona, serve para fechar uma passagem antes que os demônios a atravessem.

1. A Viagem a Edron

Os Três compram a passagem para Edron: é o momento de ativar Premium. Na Academia onde Hector ensina estão o estudo do Maddening Mushroom e as respostas iniciadas no Ato II. Na nossa história, a doença dos lobos e a passagem sob Edron vêm da mesma magia.

2. O Quarto Herói

O Purple Tome é claro: quatro devem entrar juntos. O grupo procura um aventureiro que também tenha motivo para enfrentar os demônios.

3. A Descida

A Hero Cave desce por andares de Wild Warriors, Demon Skeletons, Priestesses, Dragons, Monks e Heroes. O grupo precisa conhecer o caminho antes da batalha.

4. Annihilator

Quatro heróis sobem nos ladrilhos, e o Escudo puxa a alavanca. Seis demônios aguardam, e dois bloqueiam a única saída.

Guia do Ato VIII

Rota até a Hero Cave

Formação na alavanca

Posição Quem Preparação
Mais à direita, primeiro piso Rigotti, Knight Stone Skin Amulet ou Might Ring; cuidado com exaustão ao curar
Atrás do Knight Tacca, Paladin Assassin Stars e escudo; é o mais frágil
Atrás do Paladin Quarto jogador Sudden Death, se for Sorcerer
Último Allan, Druid Sudden Death, mana cheia, Might Rings e cura para o Paladin

As fontes recomendam blessings, Elven Amulet, que reduz dano em 25%, e proteger-se contra fogo. Chegar perto de subir de level enche a mana ao matar o primeiro demônio. O líder pode manter o segundo demônio em "seguir" para avançar assim que o primeiro morrer.

Com a passagem fechada, os warlocks perdem a chance de usar o selo. Em Edron, Avar Tar, o herói autoproclamado que diz que os demônios temem seu nome, reconhece os Três e entrega o Demon Outfit. O diário termina onde começou: com a lembrança de uma ilha que não caiu.

Canônico e inventado

O jogo traz os lugares, os NPCs e os fatos abaixo; a ligação entre eles é da nossa campanha. Os NPCs não citam o Comprador nem esse plano.

Elemento Origem
Kraknaknork, Asralius, Vascalir e o plano contra os orcs Canônico
Rainha das Banshees, selos, raça vinda das estrelas e preço do beijo Canônico
Isle of the Kings como tumba dos líderes thaianos Canônico
Rivalidade entre Thais e Carlin Canônico
Demona, o labirinto, os warlocks e a busca pela imortalidade Canônico
Avar Tar como herói autoproclamado e entrega do Demon Outfit Canônico
Sala de 6 Angry Demons na Hero Cave Canônico
O Comprador e a anotação do sétimo selo Invenção da campanha
Falas e registros que ligam Outlaw Camp, orcs, minotauros e warlocks Invenção da campanha
Thais e Carlin manipuladas pelo Comprador Invenção da campanha
Seis selos como testes de virtude Interpretação da campanha
Purple Tome com o plano e passagem sob Edron Invenção da campanha

Também vêm do jogo Eclesius e Xodet, Hector e os alunos mortos, Elorana e a Red Legion, o Mad Mage, Dago, o Black Knight, Costello, Fugio e Dalbrect. São invenção nossa o conteúdo do diário de Fugio e a ligação do Maddening Mushroom com Edron.

Fontes da lore: Queen of the Banshees, Isle of the Kings, Demona, The Magic City Demona II, The Maze of the Lost Souls, The Rookie Guard, Carlin, Avar Tar e Annihilator. Levels e rotas estão na campanha.

Fontes dos personagens: The Rookie Guard, Rookgaard Academy, The Scatterbrained Sorcerer, Ravenous Madness, Hector the Mentor, Goblin Merchant, Elvenbane, Mad Mage Room, Noble Armor, Draconia, Sam's Old Backpack, Orc Fortress, Black Knight, Machinery of War e White Raven Monastery.

Os guias foram reescritos com base nas páginas de cada quest na TibiaWiki, na TibiaWiki BR e no TibiaQA. Mapas e pontos marcados como não confirmados pedem uma consulta ao spoiler.